Guerres des guildes · Guide rapide

Spatioport d'Ophyrion

Le Spatioport d'Ophyrion est un mode JcJ de guilde basé sur le contrôle de trois vaisseaux. Les vidéos de tournoi montrent une règle simple : les éliminations ne servent que si elles permettent de sécuriser un objectif, bloquer une rotation ou reprendre une zone clé.

Carte du Spatioport d'Ophyrion avec spawns, vaisseaux, trajets et points d'arrivée

Clique sur la carte pour l'ouvrir en grand.

1. Règles d'or
  • Objectif avant kills : un kill n'a de valeur que s'il devient du contrôle de vaisseau.
  • Retour au cercle : après un combat gagné, le groupe doit revenir vite dans la zone utile.
  • Pas de poursuite longue : courir après un survivant fait perdre du temps et peut ouvrir un autre vaisseau.
  • Contrôle des passages : les choke points décident souvent qui peut entrer, défendre ou reprendre.
  • Vision globale : il faut toujours garder en tête les trois vaisseaux, pas seulement le combat devant soi.
2. La carte

La carte alterne entre plateformes ouvertes et passages étroits. Les plateformes servent aux gros combats d'équipe, tandis que les passages permettent de retarder ou couper les rotations ennemies.

Plateformes ouvertes

Zones de combat principales. Il faut y protéger les soigneurs et garder le groupe compact.

Choke points

Passages étroits parfaits pour les tanks, les contrôles et les dégâts de zone.

Voies principales

Chemins de rotation rapides entre les objectifs. Les contrôler donne du tempo à la guilde.

Accès latéraux

Routes de contournement utiles, mais dangereuses si un joueur part seul ou trop loin.

3. Les vaisseaux

Le Spatioport repose sur trois vaisseaux. Une bonne guilde ne joue pas seulement le vaisseau le plus proche : elle défend, conteste et tourne selon la situation.

Vaisseau 1

Objectif de départ ou de première pression. Il sert à installer le rythme de la partie.

Vaisseau 2

Objectif souvent central et très contesté. Son contrôle facilite les rotations.

Vaisseau 3

Objectif à surveiller pour les reprises, les flanks et les rotations tardives.

4. Mécaniques techniques
  • Cercle de contrôle : la zone autour d'un vaisseau est prioritaire.
  • Contestation : la présence ennemie ralentit ou bloque la progression de l'objectif.
  • Rotation : se déplacer au bon moment entre les trois vaisseaux est aussi important que gagner un combat.
  • Temps perdu : mourir coûte surtout du temps : réapparition, déplacement, retour utile.
  • Fenêtre de victoire : après un combat gagné, il faut immédiatement progresser, défendre ou tourner.
5. Rôles à retenir
  • Tank / front line : bloque l'entrée, protège le cercle et ne poursuit pas trop loin.
  • Soigneur : reste proche du groupe, en retrait, avec une ligne de vue sur le tank.
  • DPS distance : contrôle les accès, les couloirs et les entrées de plateforme.
  • DPS mêlée : exploite les ouvertures, cible les ennemis fragiles puis revient vers l'objectif.
  • Groupe mobile : surveille ou conteste un autre vaisseau sans abandonner trop longtemps le groupe principal.
6. Rythme d'une partie

Les vidéos montrent un cycle simple. Les meilleures guildes ne restent pas bloquées dans un combat inutile : elles transforment chaque avantage en objectif.

  1. Regroupement
  2. Combat
  3. Contrôle du cercle
  4. Progression ou défense du vaisseau
  5. Rotation vers un autre objectif
  6. Nouveau combat
7. Stratégie simple

Début

Partir groupé, sécuriser un premier vaisseau et éviter les départs dispersés.

Milieu

Contrôler les choke points, défendre le vaisseau prioritaire et surveiller les rotations ennemies.

Fin

Ne plus se disperser. Défendre l'avantage et convertir chaque kill en contrôle d'objectif.

8. Erreurs fréquentes
  • Poursuivre un ennemi trop loin du vaisseau.
  • Quitter le cercle alors que l'objectif est encore contesté.
  • Arriver seul après une mort au lieu d'attendre le groupe.
  • Laisser un soigneur isolé sur un accès latéral.
  • Défendre une zone inutile au lieu d'un passage clé.
  • Se concentrer sur les kills et oublier les trois vaisseaux.

À retenir

Sur le Spatioport, une victoire n'est utile que si elle devient du contrôle d'objectif : sécuriser un vaisseau, bloquer une rotation ou reprendre un choke point.